viernes, 9 de septiembre de 2011

¿TE GUSTA EL RUGBY?

Nueva Zelanda contra el mundo
Los 'All Blacks' abren hoy en casa el Mundial de rugby, en el que parten como grandes favoritos junto a Australia y Sudáfrica.
LUIS MARTÍN - Barcelona - 09/09/2011

La séptima edición del Mundial de rugby (Canal + Deportes ofrece en directo todos los partidos) comienza hoy en Auckland con el partido entre Nueva Zelanda, el equipo anfitrión, y Tonga, en un duelo de hackas que promete casi más que el partido en sí. En el segundo Mundial que organizan, los All Blacks desafían como nunca al mundo en un torneo en el que parten como favoritos, por diversas razones. Juegan en casa, comparecen con un equipo muy competitivo y fiable, y tienen plantilla muy larga. Aunque dependen mucho de la patada y el juego abierto de Carter, y del polémico despliegue de su capitán, McCaw, siempre al borde del fuera de juego, tienen varias opciones a escoger durante los encuentros y parece dominar todas las exigencias del partido, de scrum, a la touche. A los chicos de Graham Henry les empujarán casi cuatro millones y medio de compatriotas, todo un país volcado en la consecución de un título mundial que no consiguen desde 1987 y que les igualaría con Australia y Sudáfrica, que ya tienen dos.
De no surgir sorpresas, a Nueva Zelanda la espera la selección de Sudáfrica en las semifinales de la parte baja del cuadro. Si los de negro llegan con el equipo completo después de deshacerse de la debilitada selección francesa en la fase de grupos y, presumiblemente, de Argentina en el cruce de cuartos, Nueva Zelanda es superior a los Springbooks, aunque el partido tiene trampa. Los sudafricanos están jugando bien y tremendamente duro y son especialistas en forzar encuentros lentos y pesados, en los que encuentran oro.
El camino de la otra bicampeona mundial, Australia, discurre por el lado alto del cuadro, con enemigos como Irlanda, en la fase de grupos, y, presumiblemente, Inglaterra, en semifinales. Los australianos, que agradecen correr a campo abierto, parecen algo expuestos al golpe de talento de Genia (9) y Cooper (10), en todas sus consecuencias, porque la pareja de medios es capaz de lo peor y lo más exquisito, según les dé. El problema será que los delanteros les pongan en funcionamiento. Pero Robbie Deans tiene una elección en el tight five algo corta. Si hay lesiones delante, lo acusarán.
La incógnita, como siempre, señala a Inglaterra, que no ha dado con su XV ideal, pero tiene opciones, como no puede ser de otra manera tratándose de esa camiseta blanca con una rosa bordada al pecho. En los últimos partidos ha querido repetir la estrategia del Mundial 2003: muy agresiva, sobre todo en sus centros (Tuilagi y Tindall parecen la opción definitiva), y con una delantera fuerte y segura, para amasar los partidos con juego territorial y resolver en los lanzamientos a palos.
Una estadística de las muchas que se manejan, especialmente en las casas de apuestas, advierte de que si los partidos tienen más del 50% del melón en movimiento gana Australia. Cuando baja de ese porcentaje aumentan las posibilidades de que gane Sudáfrica. En cualquiera de los dos casos, Nueva Zelanda se maneja con altas opciones de victoria.
Parece evidente que las diferencias entre equipos se han reducido y que este año ya no se verán palizas de 100 puntos en los partidos de los grandes contra los comparsas, aunque el hecho de que se vaya a ser muy estricto en las sanciones por juego duro (placajes altos y a destiempo, se entiende) le complicará la vida a los equipos más físicos. Otra nueva norma es el punto de oro que puede decidir los partidos en los cruces. Superado el tiempo reglamentario se jugará una prórroga tradicional. A partir de ahí, de ser necesario, diez minutos más: el primero que anote, gana. Y si no, a palos.
Nueva Zelanda marca el ritmo
Para Nueva Zelanda, los Mundiales son, desde 1987 -el primero y el único que ha ganado-, un verdadero quebradero de cabeza. Siempre llega como favorita y siempre se queda por el camino. Hoy, en el partido inaugural de su Mundial, ha demostrado ante Tonga que una vez más será el rival a batir. El duelo inaugural, sin embargo, no puede tomarse como una referencia clara; los All Blacks han controlado a la perfección los tiempos del partido para doblegar sin apuros a los tonganos (41-10), con más voluntad que capacidad.
Líderados por Dan Carter, que ha sumado nueve puntos, y con detalles de figura del joven centro Sony Bill Williams, los neozelandeses han realizado cuatro ensayos en el primer tiempo, los que otorgan un punto bonus, mientras los polinesios no podían más que mirar como pasaban las camisetas negras por su defensa como cuchillos por la mantequilla. Con los deberes cumplidos, Nueva Zelanda ha levantado el pie del acelerador en la segunda parte y le ha dado un poco de aire al rival, que tras 10 minutos en la 22 local, se ha llevado el premio del ensayo. Pese a todo, los kiwis han sumado dos ensayos espectaculares en la segunda parte. El primero ha llegado tras un autopase de Kahui por encima del defensor, que después le ha regalado el oval a Kaino, totalmente solo pero con 30 metros por delante hasta la línea. Carrera y ensayo. Y el segundo se ha firmado tras una gran jugada colectiva desde su campo que ha culminado Ma'a Nonu.
Tonga ha sido la primera víctima, pero Nueva Zelanda ya marca el ritmo.
MARTÍN ÁLVAREZ
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En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una variación para un juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un máximo de 100 metros de largo y 70 de ancho. Al campo de juego se le suman dos áreas, la zona de marca (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no más de 22 metros cada una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación del juego.
En los dos extremos del campo, en el centro de la línea de marca, se encuentran instalados dos postes separados entre sí por 5,6 metros y unidos por un travesaño situado a 3 metros de altura. Los postes deben tener un mínimo de 3,4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos una forma de H. La pelota de forma ovalada y construida con cuatro gajos, es de cuero o material sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo.

Anotaciones
El "try" o "ensayo".El objetivo fundamental consiste en obtener mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se pueden obtener del siguiente modo:
Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes.
Drop goal o puntapié de botepronto (3 puntos): el drop o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión (transformación).
Goal de un penal o transformación de un puntapié de castigo (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión (transformación).
Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño.

Para lograr un try o ensayo, el equipo atacante puede:
Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las manos);
Avanzar mediante patadas hacia el territorio rival;
Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo.
Una de las reglas fundamentales del rugby es el placaje (llamado tackle en el reglamento publicado por la IRB), regulado en la regla 15 del reglamento:
Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador tackleado («placado») y por tanto no ha tenido lugar un placaje. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama tackleadores (placadores). Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo no son tackleadores (placadores).
Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo, ya que por razones de seguridad está prohibido tomar al adversario por encima de la línea de los hombros, según establece el dictamen sobre tackle peligroso sancionado por la IRB.
Durante el desarrollo del juego, y como consecuencia de las reglas del juego que permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan "formaciones abiertas" o rucks y sus reglas se analizan más abajo.

Reposición de la pelota en juegoLas formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy características:
Line out. Cuando el balón sale del campo, se vuelve a poner en juego mediante un saque de banda que debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota, decide también cuantos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no más.

El scrum o la melé.
El maul.Scrum o melé. Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio melé" o "medio scrum") y continuará el juego.
Tanto en el lanzado (line out) como en el scrum (la melé), el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir.

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